コンシューマギャルゲーの売り上げが落ちた7つの理由(暫定)
細かい所は、データ纏めてからちゃんと練りたいですが、とりあえず、コンシューマギャルゲーが昔(90年代後半)よりも売れなくなった理由。
- 数十万本クラスはギャルゲーマーだけが買ったとは思えず(他の売れ行きからも)、つまり普通のゲーマーが手を出した部分も大きい。
- 売り上げの低下(98年初動1万越え38本、2万越え22本、02年初動1万越え15本、2万越え4本)。
この二点は被る部分もありながらも、精緻に見れば分けて考えた方がいいんじゃないかと思いますが、とりあえず。どちらにも通じる理由としては。
- 1:家庭へのPCの普及
- PC普及率は、98年から01年くらいに一気に伸びる(http://www2.ttcn.ne.jp/honkawa/6200.html)
- 自分用のPCがあれば(かつ18歳以上ならば)、CSギャルゲで「エロ」を求めていた人、またエルフやF&Cなどの「PC移植モノ」を求めていた人などにとっては、わざわざコンシューマのギャルゲを買う必要が無くなる。
- 2:ちょっとしたストロベリ程度なら、普通のゲームで代替できるようになった
つまり、濃いのを求めればPCに向かいやすくなった、軽いのを求めればRPGとかで代用できるようになった、ということ。コンシューマギャルゲーの優位性が失われたのです。
大は小を兼ねるではありませんが、PCでも軽い(エロが控え目、爽やか・さっぱり系の恋愛描写)の作品はあるので、ますますコンシューマギャルゲーに限定する意味がなくなる。恋愛描写が強いギャルゲー以外のゲームは、質が違うのであくまで例えですが、06年アルトネリコが99年サウザンドアームズの2倍くらい(約10万と約5万)売ってるように、ますます受け入れられている。(サウザンドアームズだってTVCM打ちまくったり、かなりプロモーションに力入れてたのにね)
あと他。現状メモレベルですが。
- 3:ゲーム業界全体の落ち込み
- 4:セガサターンが終焉を迎えた
- 5:ときメモ・剣乃・エルフの三代巨頭の翳りと、それを継ぐものの不在
- 6:ビジュアルノベルブーム
- 「ビジュアルノベルなんかゲームじゃない」と言われて久しいように、ゲーマー受けは悪い。
- 文字読むの嫌い・小説嫌いという人をゲームシステムだけで排除している可能性はある。
- 「話を楽しむ」以外の楽しみ方がないのも問題。もし話がつまらなくても、ときメモ系だったらシステムとか育成を、同級生系だったら攻略を楽しめる可能性はあるけど、ビジュアルノベルの場合はもう目も当てられない。
- ギャルゲーをやることが主目的で、ゲームをやることが従目的であればともかく、「ゲームが主・ギャルゲー(であることは)従」であるゲーマー的には、ビジュアルノベルは受け入れられづらい。ゲームをやりたいのに、わざわざゲームっぽくないビジュアルノベルを選ぶ意味があまりない。
- 「ビジュアルノベルなんかゲームじゃない」と言われて久しいように、ゲーマー受けは悪い。