ゆるいコンシューマギャルゲー年表


■ヌルオタによるヌルオタのためのエロゲー年表
http://tekitounaotoko.blog4.fc2.com/blog-entry-351.html
に影響されて、コンシューマギャルゲー版でやってみました。パソコン市場の文脈やそこからの影響・共時性などは基本的に無視しています。
PS/SS以前は聞きかじりだらけなので、何というか、イマイチです。いや、かなりイマイチな感じです。PS/SS以降は主観バリバリです。異なる見解もあると思いますが、お手柔らかにお願いいたします。



87年12月 FC「中山美穂のトキメキハイスクール」(任天堂

  • 史上初のアイドルゲーム。任天堂スクウェアの共同開発。「ギャルゲーの元祖(Wikipedia)」
    • アイドルを題材にしたゲームは、88年「リサの妖精伝説(FC)」「No.Ri.Ko(PCE)」などが続きますが、こういった”実在するアイドルを題材にしたゲーム”は、しばらくすると下火になり、近年では94年「誕生(PCE)」から06年「アイドルマスターXBOX360)」に至るアイドルを育成するゲームや、普通のADVやSLGにアイドルという設定の登場人物が居る、というような形態に落ち着きます。
    • 実在する人物を使うがゆえの製作時に生じる制約や、”美少女ゲーム”というジャンルの確立とそのパブリックイメージの悪さ、などが実在人物題材作品の減少の要因ではないかと考えられます。また、CD-ROM・DVD-ROMによるメディア容量の増加により、写真・映像・音声などをふんだんに使えるのですが、逆にそこまで素材を使えるのなら、わざわざゲームの体裁を保つ必然性が生じなくなりますし、それならば、わざわざゲームにする必要はない、DVDで出せば良い、という面もあるでしょう(96年「仲間由紀恵 ESPシリーズ(PS)」のようなものすら、今では見なくなったように)。

92年3月 PCE「夢幻戦士ヴァリス」(日本テレネット

89年7月「ヴァリス2」、90年9月「ヴァリス3」、91年8月「ヴァリス4」(全てPCエンジン)。

PCエンジン版はCD-ROM採用のメリットを活用し、ビジュアルシーンでのアニメーションや声優の起用は、後のゲーム開発における手法を先取りしたものと言え、その点からも本作が後に「ギャルゲーの始祖」と呼ばれるようになった。
夢幻戦士ヴァリス-Wikipedia-

92年10月 PCE「銀河お嬢様伝説ユナ」(ハドソン)

  • 恋愛要素は無いが、美少女がメインで沢山出てきて・メディアミックスされ・フィギュアなども発売されるなど、ギャルゲー前史を語る上では外せない存在。
    • 製作レッドカンパニー。後の「サクラ大戦」などの起源に連なる作品のひとつでもある。
    • 本作と同じ「デジタルコミックアドベンチャー」というジャンルは、PCエンジン(CD-ROM)・メガCDでは数多く作られ、それらは特に恋愛要素を持たないものばかりでしたが、システム(の一部)・アニメ(アニメ絵)・声優・美少女キャラクターなどなど、後のギャルゲー(ギャルゲー市場)の下地を作ったのではないかと考えられます。
  • 「PCエロゲの移植」という意味でも、92年8月「ドラゴンナイト2」や、93年3月「CAL 2」など、PCエンジン(CD-ROM)は、そのCD-ROMというメディア媒体も相まり、後のモデルケースのように機能していた(……んじゃないかなと思う)。

93年7月 PCE「卒業」(NECアベニュー

プリンセスメーカー」と共に、美少女育成シュミレーションというジャンルの先駆けになった作品。1〜3までがコンシューマに移植。


―ここまで「ときメモ」以前――
参考:ギャルゲー進化論/ファミ通94年9月30日号(http://fami.tamahobby.com/?eid=880791
美少女キャラ倶楽部/ファミ通93年6月18日号(http://fami.tamahobby.com/?eid=895709


94年5月 PCE「ときめきメモリアル」(コナミ

コンシューマにおいて、ギャルゲーというジャンル、ギャルゲー市場という売り場を決定付けた、金字塔のような作品。

  • PS版が545,525本(Vgchartz)、SS版が374,956本(ファミ通年間)、さらにこれらのベスト版・SFC版・PCエンジン版・ゲームボーイ版・PSP版・Windows版の売り上げを合わせると、ゆうに100万本オーバーという超常的売り上げ。
  • ありとあらゆる様々なグッズや、アニメなどのメディアミックス、さらに実写映画化など、およそギャルゲーが出来る商品展開を全て網羅したかのような構図は、後の雛形・目標になったのではないかと考えられます。また派生作品も、正式な続編・「対戦ぱずるだま(パズル)」・「ときめきの放課後(クイズ)」・「ときめきメモリアルタイピング(タイピング)」・「ドラマシリーズ(ADV)」・デスクトップアクセサリーやファンディスク、しまいにオンラインゲームなどなど、様々。この多様な展開、特に”ジャンルを横断して行われる派生”は、後に強い影響を与えたのではないかと考えられます。

94年9月 PCE「女神天国」(NECホームエレクトロニクス

  • 電撃PCエンジン』(現『電撃G's magazine』)の企画からのゲーム化。ギャルゲーで考えると、同雑誌の企画物である、98年7月「お嬢様特急(PS)(VG:60,657本)」、01年3月「シスタープリンセス(PS)(ファミ通年間:90,872)」、01年4月「HAPPY☆LESSON(DC)(推定2万〜2万5千本前後)」などの先駆的存在であると言えるでしょう。

95年〜97年 エルフ移植関連

セガサターン時代、特に96年・97年は、同級生シリーズをはじめとするエルフ移植作品が沢山発売され、その全てが高い売り上げ、そして高い評価を示しました。

  • 95年11月 PCE「同級生(VG:137,802本)」、96年4月 SS「野々村病院の人々(ファミ通年間:327,319本)」、96年8月 「同級生if(ファミ通年間:222,614本)」、96年8月 PCFX同級生2(推定:61,647本)」、97年4月 SS「下級生(ファミ通年間:253,495本)」、97年7月 SS「同級生2ファミ通年間:138,959本)」、97年8月 PS「同級生2(推定:95,652本)」、97年12月 SS「この世の果てで恋を唄う少女 YU-NOファミ通年間:139,509本*1)」。
  • セガサターンの終焉、年齢制限撤廃に伴い、エルフは自ずから撤退するのですが、間違いなくここで一時代を築いたと言えるでしょう。
    • ただし、「エロゲ移植で高い評価」ならば、この後も幾らでもありましたが、「エロゲ移植で(この水準の)高い売り上げ」というのは、エルフ以降存在しませんでした。

96年4月 SS「サクラ大戦」(セガ

ときメモ」と並びうるこの時代のギャルゲー2トップを挙げるならば、サクラ大戦をおいて他にないでしょう。CESA大賞 '96(現「日本ゲーム大賞」)を受賞し、シリーズ2作目「サクラ大戦2」は50万本以上の売り上げ。

  • キャラクター・コミュニケーションなど既存作品の要素に、練りこまれた設定と、エンターテインメント性の高い戦闘・アドベンチャーパート、当時としては非常に高度な(かつエンターテインメント性の高い)各種演出を取り混ぜ、ギャルゲーを非常に高いレベルで敷衍した作品。
    • ただ、システムの斬新さ・出来の良さに(市場に受け入れられた)根本がある「ときメモ」と異なり、(見るからに人材と金が掛かってそうな)細部まで行き届いた丁寧な作品作りと大掛かりな広告・メディア展開に(市場に受け入れられた)根本がある「サクラ大戦」には、明確に『派生』と分かるような作品は殆ど生まれなかった。
      • むしろ(ギャルゲー市場における)『レッドカンパニー・広井王子』というブランドの確立、という形での波及の方が目立つでしょう。「火魅子伝」なんかはその典型ではないでしょうか。

96年12月 PS「トゥルー・ラブストーリー」(アスキー

  • ときメモ派生」のような作品は数多く存在しましたが、その中で高い評価を得た作品の代表格といえば、このTLSシリーズではないでしょうか。99年1月には「トゥルーラブストーリー2(PS)(推定:74,970本)」、2001年4月には「トゥルーラブストーリー3(PS2)(推定:34,551本)」、2003年7月には「True Love Story Summer Days, and yet...」が発売。現在、その流れは、同じ製作グループの06年5月「キミキスPS2)(ファミ通年間:67,196本)」などに受け継がれていると考えられます。
  • TLSの特徴としては、その『会話』(下校会話)システムが挙げられると思いますが、これは同じく96年発売の「NOeL(PS)(ファミ通年間:178,708本)」と同じく、「ときめきメモリアル」で発芽した『キャラクターとの対話』を追求する、という形での「恋愛シミュレーション(シミュレーター)の実践」ではないかと考えられます。ゲーム内のシチュエーションと、プレイヤーの選択――つまり現今ゲームに向かうプレイヤーのコントローラー操作とその操作を行う動機を発話に見立て、その反応を即時にゲーム内キャラクターが返すという対話性。
    • しかしながら、こういった「(即時性を保った)対話」という考えは、ビジュアルノベルの登場と共に徐々に薄れていきます。

97年1月 SS「EVE burst error」からはじまる、剣乃(菅野)ひろゆきとEVEシリーズ

  • 音声も入れられるCD-ROMというメディア、セガサターンにおける年齢制限、またPCエロゲ自体の「エロを抜いても十分楽しめるもの(物語への傾倒)」などの要因から、この頃特にセガサターンでは、前述のエルフ作品の他に、KIDやNECによるF&C作品、イマディオによるシーズウェア作品などなど、「エロゲ移植」がそれまでとは比べ物にならない数で行われました。
  • その中で、売り上げ・評価ともに頭一つ抜けたのが、剣乃ひろゆき作品でしょう。97年1月「EVE burst error(SS)(ファミ通年間:195,071本)」、97年9月「DESIRE(SS)(VG:138,837本)」、前述「YU-NO」。
    • しかしその後、セガサターンの終焉・ギャルゲーに対する市場の飽き・PC普及によるユーザーの流出などのマイナス材料と、両者の新作の低評価(98年3月「EVE the Lost One(SS)(ファミ通年間:145,701本)」、99年11月「エクソダスギルティー(PS)(推定:83,050本)」)などが重なった影響か、売り上げは下降を続け(00年3月「EVE ZERO(PS)(推定:75,303本)」、01年9月「EVE TFA(PS)(推定:43,665本)」)、市場における存在感は失われてしまいます。
  • とはいえ、エルフやKID,NECと並んで「エロゲ移植」という道&市場を確定し、さらに、「エクソダスギルティー」のように”エロゲクリエイターがコンシューマ新作を作る”、EVEシリーズのように”エロゲシリーズの新作をコンシューマ(先行)で作る”という越境の道の先駆けでもあったのではないかと考えられます。

98年9月 PS「風の丘公園にて」―ビジュアルノベル

PCエロゲではLeafが96年「雫」にて誕生させた”ビジュアルノベル”というジャンルですが、それがコンシューマに入ってきたのは98年9月の「風の丘公園にて(PS)」が最初でした。

99年9月 PS「Memories Off」(KID)

KIDオリジナルのビジュアルノベル。これ以降、KIDは移植作を展開しつつも、コンシューマオリジナルのビジュアルノベルを数多く発売していきます。

  • 特に目立つのが、その『シリーズ化』でしょう。「Memories Off」シリーズ、「infinity」シリーズをはじめ、「My Merry May」や「てんたま」まで続編を出している。これはコンシューマと言う環境(ギャルゲー以外ならば、ナンバリングによる『シリーズ化』が当然に在る環境)や、コンシューマオリジナルタイトルの少なさ&KIDの寡占状態(メーカー名やクリエイターによる判別がPCより付きづらい)・コンシューマギャルゲーのメディア展開などから、”シリーズ化しないと新作の存在が周知されない”という状況による影響もあるのではないかと考えられます。
  • 全て初動本数からの推測値(初動率6割〜7割くらいの計算)ですが、売り上げ的には。99年9月「Memories Off(PS)」は推定37,345本、00年3月「infinity(PS)」は推定18,921本、01年1月「てんたま(PS)」は推定17,943本、01年9月「Memories Off 2nd」はPS版・DC版それぞれ推定2万5千本前後、02年9月「Ever17PS2)」は推定21,775本、02年11月「思い出にかわる君(PS2)」は推定21,622本。
    • しかし、PCエロゲの影響を受けながらも独自の体系を作り出した「Memories Off」シリーズや、構造トリックを巧みに用いた「infinity」シリーズなどが、他のゲームに与えた影響は非常に大きいでしょう。

99年12月 PS「ときめきメモリアル2」(コナミ

ときめきメモリアル」の続編。ギャルゲーバブルはここで一端幕を(99年初動1万越え27本が、翌年16本になるように)、一時代を築いた「ときメモ系」のゲーム(つまり「恋愛シミュレーション」)も、ここで一つの幕を引かれます。

  • ときメモ2」の、前作と比べての特徴は、”ストーリーの強化”と”EVS(エモーショナルボイスシステム)”。
    • ”ストーリーの強化”については、同じくコナミから発売され、恐らく本作のある程度の下地になったであろう、99年3月「みつめてナイト」の存在を外せないでしょう。「みつめてナイト」は、基本的にはときメモフォーマットでありながら、非常に細かい世界設定と、ときメモでは薄かったストーリーを強化した作品です。
      • みつめてナイト」のストーリーは、ビジュアルノベルのフォーマットに近い部分があります。『「知り合う」→「仲良くなる」→「(女の子と自分を引き裂くような)問題が起こる」→「それを乗り越える」』という流れが基本的に存在し、またキャラクターによってはそれを強めていたりします。
      • またときメモタイプにして画期的なのは、ストーリーの謎や世界観を全て知るには、”(殆ど)全てのキャラクターをクリアしなければならない”というところです。あるキャラクターのストーリーで起きた事件の原因が、別のキャラクターのストーリーで判明されるといった横断性を、「みつめてナイト」は兼ね備えています。”(殆ど)全てのキャラクターをクリアすることで、世界観や物語の謎が解ける”というパターンはビジュアルノベルなどにはよくありますが(それを突き詰めたのが(あるいは逆にしたのが)昨今よくある「全キャラクリアで真シナリオ」という構造で、まさに「物語の為の構造」と言えるのですが)、それを早い段階で恋愛シミュレーションに取り入れていた、とも言えます。
      • そういった「みつめてナイト」のストーリー構造、ストーリー性は、大なり小なり「ときメモ2」に引き継がれた・影響を与えたと考えられます。
    • ”EVS(エモーショナルボイスシステム)”とは、一言でいうと「プレイヤーの名前をゲーム内のキャラクターが喋る・呼ぶ」というシステムです。キャラクター音声があっても、プレイヤーの名前の場所だけ無音になる、デフォルトの名前だけは喋る、というのが通常のゲームですが、本作はこのシステムにより「自分が入力した名前をキャラクターが喋る」という作りになっています(しかしながら、メモリーカードの約3分の2をEVSデータが占めたり、全キャラ分のEVSデータを得る為には別途追加ディスクを購入しなければならないなどのマイナス面もありましたが)。
      • 「名前を呼ぶ」という行為。TLSの項でも記した「対話という形の恋愛シミュレーション」では、この名前を呼ぶ――書き文字と話し言葉の統一を図り、(対話の)指示対象を「プレイヤー自身である」と明確にする――ことは、非常に重大な意味を持っていると考えられます。
      • 「名前を呼ぶ」システムを搭載したゲームといえば、本作の前には「バーチャルコールS」、後には「ときめきメモリアル3」などがありましたが、しかし、他のゲームに波及されることはありませんでした。
        • ビジュアルノベルなどにそのシステムが波及しなかった理由。それは「指示対象をプレイヤー自身」にすることが、対話――恋愛シミュレーション――において重要なのであって、「物語を読む」場合のビジュアルノベルにおいて、まったく重要ではない(直接的に指示対象をプレイヤーにする必要が無い)からでしょう。むしろビジュアルノベルにおいては、「デフォルト名から変更できない」という「名前を呼ぶ」とは全く逆の方向性に傾いでおり、それは物語の為に「作品世界外の人物(プレイヤー)を(便宜上であれ)入れない」という考えに基づいているのではないかと思われます。

■さて、ここでPS/SS時代・並びにギャルゲーバブルは一まずの終わりを告げるのですが、ここで目立ったのが「ジャンル横断」と「他ジャンルクリエイターの参戦」

これらには、新規に(コンシューマ市場に)表れたギャルゲーという可能性に対する期待と試行錯誤があるでしょう。また他ジャンルへの流入とその成功は、ギャルゲー流行の尻馬に乗ったのではなく、必要な(あるいは要求する)要素を最適に選別し使用するという、他ジャンル側からの受け入れがあるのではないかと見られます。


■ここまでに名前が挙がってないソフトでは、98年1月「センチメンタルグラフティ(SS)(ファミ通年間:226,976本)」の存在も意義があったでしょう。ソフト発売前のメディア展開・グッズ販売・「ファーストウインドウ」という本編前の顔見せ作品の発売などなど、プロモーションと商品展開に関して、本作が後の作品に与えた影響はあるのではないかと考えられます。


01年12月 PS2ときめきメモリアル3

基本システムやEVSは引き継がれ、物語の強化というベクトルも保たれていますが、服装や、女の子の評価の得づらさなど、攻略要素(難易度)が増しています。

  • 特徴はトゥーンレンダリングによるキャラクター描写で、これによりキャラが様々な動き・表情を見せるようになり、従来の文字・音声に加え『絵』の領域も、「即時性を持った『対話』」を構築するようになっています。
    • ただ当時でこの動きはさすがに画期的すぎて、慣れるまでは微妙(慣れれば従来以上も)という評価や、ゲーム雑誌における静止画(動いてる映像に比べ圧倒的に魅力に欠ける)の印象などが、売り上げに水を差す一因になっているとも考えられます。
  • ”トゥーンレンダリングのギャルゲー”は、03年4月「ゆめりあPS2)」を経て06年「アイドルマスター」07年「アイドルマスターL4U(ともにXBOX360)」へと至ります*2

PS2・DC時代 ―エロゲ(ビジュアルノベル)移植―

PS/SS時代は、ときメモ派生関連をはじめ、様々なコンシューマオリジナルが発売されましたが、ギャルゲーバブル過ぎ去りし後のPS2・DC時代のメインは、エロゲ移植、特に(PC市場で主役を得た以上必然的ですが)ビジュアルノベルが多くなります。

  • 主にNECインターチャネル(「Kanon」「AIR」などのKey作品、「Piaキャロ」などのF&C作品、「みずいろ」などのねこねこソフト作品、他)・アルケミスト(「ひぐらしがなく頃に」関連、「パルフェ」などの劇画作品、他)・プリンセスソフト(「つよきす」など、またオリジナル作品も多数)・角川書店(「Fate」、「ダ・カーポ」シリーズなど)、アクアプラス(リーフ作品)それに前述KIDを加えた6メーカーがメイン。SIMPLE2000シリーズでも、幾つか移植・オリジナル作品が存在します。
    • 評価のみならず売り上げや商品展開面でも大きな存在感を示したのは、07年2月「ひぐらしのなく頃に祭ファミ通年間:112,859本)」、07年4月「Fate/Stay Nightファミ通年間:184,558本)」でしょう。この二つは共に、アクション系のゲーム(「ひぐらしデイブレイク」、「フェイト/タイガーころしあむ」「Fate/Unlimited Code」)が展開されています。
      • Fate」「ひぐらし」の高評価・高売り上げは、雑誌などのプロモーション展開・アニメ漫画などのメディア展開もさることながら、「恋愛を主軸にしていない(ように見える)」ゲームである、という部分も大きいのではないでしょうか。恋愛を主軸にしている普通のギャルゲーは、ひるがえれば「恋愛を楽しむ」こと以外に楽しみ方が無い(ように見える)とも言えます。しかしこの二作(前者は推理・ミステリー・ホラー、後者は伝奇・バトル)のように、「恋愛以外の要素も強く出ている」作品は、恋愛以外の楽しみ方を(プレイ前からでも)見つけやすく、そのお陰でより多くの消費者にアプローチできたのではないかと考えられます。
  • コンシューマオリジナルでは、前述KID・プリンセスソフトの他、「Lの季節」「Missing Blue」「D→A」などのトンキンハウス、「久遠の絆」「風雨来記」などのフォグ、などなど。
  • 近年はそこに、プロトタイプ(Keyなどのヴィジュアルアーツ作品など)、5pb.サイバーフロントなどが加わる。

04年12月 PS2トゥハート2」(アクアプラス

「元はエロゲであるトゥハートToHeart)シリーズの新作が、コンシューマ」という非常に珍しいタイプの作品。
アクアプラスの自社(リーフ)移植は、何でもかんでも移植するわけではなく、「うたわれるもの」「WHITE ALBUM」などアニメ化と絡めて移植を行ったりと、非常に戦略的。
コンシューマで新作を出すこともあるし(それをPCで18禁化して逆移植することも)、移植は戦略的に行う、というアクアプラスの方針は、他のメーカー(エロゲメーカー)にも大きな影響を与えるんじゃないかなぁ、とか思います(けど現状は別にそんなでもないっぽい、けど)

現在―DS「どきどき魔女神判」・XBOX360アイドルマスター」などの新しい芽――

今までと変わらないPS2へのビジュアルノベル移植に加え、PSPへの(PSやPS2ゲーム含める)移植や、アニメ化と絡めてのコンシューマ移植・また「Myself;Yourself」のようなアニメと同時期発売のコンシューマオリジナルなどのメディア展開、あたりがメインストリーム。
コンシューマオリジナルにおける新しい流れとしては、DSでの「どきどき魔女神判」や「もえスタ」などの新しい形態・ジャンルが散見していますが、現時点ではまだ企画色の強いゲーム・一発屋という感じで、明確な流れやイノベーションは示せていません。XBOX360の「アイドルマスター」、そこで用いられたトゥーンレンダリングという手法を取り込んだゲームも、現時点では後に続いていません。
しかし、もし第二の「ときメモ」となるような、新しく歴史を引っ張っていく作品が生まれるのであれば、この辺の流れからではないかとも考えられます。

*1:年末発売なので、実際はもう少し高い(プラス2〜3万くらい?)売り上げだと思われます。

*2:厳密には「ときメモ3」と同じ方法論・技術論ではありませんが